LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA.
Fuente: Editorial Planeta.
1.Concepto.
Virginia Gaitán nos dice que la gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas. Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el estudiante.
El modelo de juego funciona porque consigue motivar desarrollando un mayor compromiso e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos. La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados.
1.1 Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes:
Acumulación de puntos: Se asigna un valor cuantitativo a determinadas acciones; estas se acumulan a medida que se realizan.
Obtener premios: En la medida que se alcances los objetivos se entregan premios que se pueden coleccionar.
Regalos: Se otorgan a los jugadores/as cuando logran alcanzar objetivos.
Clasificación y calificación de usuarios: En función de puntos y objetivos alcanzados, destacando los mayores logros.
Desafíos: Competencias entre los participantes; él que juegue mejor obtiene mayor puntuación.
Retos: Superar retos planteados ya sea de forma individual o grupal.
2. Beneficios de la gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje.
Fuente: Editorial Planeta.
3.Aplicaciones que pueden ser utilizadas para potenciar la gamificación.
1. Kahoot: Para promover la respuesta inmediata.
2. Doulingo: Para enseñar idiomas.
3. Gogebra: Para enseñar matemáticas.
4. Code combat: Para enseñar programación.
Planificar la clase y elegir un juego de acuerdo a los objetivos de aprendizaje.
Explicar a los estudiantes la dinámica del juego y el aprendizaje esperado.
Especificar las reglas y tiempo a utilizar.
Otorgar recompensas.
Retroalimentación de los resultados.
Referencias.
Unidad de mejoramiento de la docencia universitaria de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso. La gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje. Disponible en http://vra.ucv.cl/ddcyf/wp-content/uploads/2017/03/gamificacion_continua.pdf.
Biblioteca UCM. La gamificación en educación y su trasfondo pedagógico. Disponible en https://biblioteca.ucm.es/revcul/e-learning-innova/187/art2664.pdf.
1.1 Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes:
Acumulación de puntos: Se asigna un valor cuantitativo a determinadas acciones; estas se acumulan a medida que se realizan.
Escalar niveles: Se definen niveles para que el usuario los supere sucesivamente y así poder pasar al siguiente.
Regalos: Se otorgan a los jugadores/as cuando logran alcanzar objetivos.
Clasificación y calificación de usuarios: En función de puntos y objetivos alcanzados, destacando los mayores logros.
Desafíos: Competencias entre los participantes; él que juegue mejor obtiene mayor puntuación.
Retos: Superar retos planteados ya sea de forma individual o grupal.
2. Beneficios de la gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje.
Fuente: Editorial Planeta.
- Promueve el aprendizaje activo.
- Motiva la participación.
- Mejora las habilidades de aprendizaje.
- Fomenta buenas relaciones entre los participantes.
- Proporciona información al docente.
- Genera retroalimentación oportuna.
3.Aplicaciones que pueden ser utilizadas para potenciar la gamificación.
1. Kahoot: Para promover la respuesta inmediata.
2. Doulingo: Para enseñar idiomas.
3. Gogebra: Para enseñar matemáticas.
4. Code combat: Para enseñar programación.
Planificar la clase y elegir un juego de acuerdo a los objetivos de aprendizaje.
Explicar a los estudiantes la dinámica del juego y el aprendizaje esperado.
Especificar las reglas y tiempo a utilizar.
Otorgar recompensas.
Retroalimentación de los resultados.
Referencias.
Unidad de mejoramiento de la docencia universitaria de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso. La gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje. Disponible en http://vra.ucv.cl/ddcyf/wp-content/uploads/2017/03/gamificacion_continua.pdf.
Biblioteca UCM. La gamificación en educación y su trasfondo pedagógico. Disponible en https://biblioteca.ucm.es/revcul/e-learning-innova/187/art2664.pdf.







